Sự sáng tạo - ghi chép từ khóa game design

Hai tuần rồi học được học môn Game Design với thầy Tony Manninen, CEO của công ty game LudoCraft. Công ty này là một start-up khởi đầu từ một công trình nghiên cứu ở Department of Information Processing Science thuộc đại học Oulu. Đây là những gì lởn vởn trong đầu và được ghi lại trong giờ học, cho nên nó cũng mang tính trà đá chém gió là chính.

Bàn về sự sáng tạo và cái mới


Cũng thật khó để định nghĩa thế nào là sáng tạo, wikipedia định nghĩa sự sáng tạo là một hiện tượng khi mà một cái gì đó mới và có giá trị được tạo ra, ví dụ như một ý tưởng, một truyện cười, một bản nhạc, một bức tranh, một giải pháp, một phát minh v.v

Ở đây chúng ta có thể thấy được hai yếu tố quan trọng của sự sáng tạo, đó là yếu tố “mới” và yếu tố “có giá trị”. Nếu như thiếu đi một trong hai yếu tố thì nó không còn là sự sáng tạo nữa. Ví dụ như vào năm 1858 ông Hymen Lipman gắn cục tẩy đầu sau của bàn chảy đánh răng thì nó chắc không được coi là sáng tạo, nhưng may mắn thay ông đã gắn nó vào bút chì và kiếm được $100,000 từ bằng sáng chế đơn giản của mình.



Nhưng sự thật là cái yếu tố “mới” để cấu thành nên sự sáng tạo nó rất tương đối. Vì nó phụ thuộc vào những người đánh giá nó. Nếu người ta đưa ra một ý tưởng hoặc một thiết kế bạn chưa bao giờ nhìn thấy và biết chút gì về nó thì ắt hẳn đối với bạn cái đó là cái mới. Và cái cái sự mới đó sẽ được củng cố hơn nếu như số đông cũng nghĩ là nó mới.

Những ngày gần đây sau khi Apple tung ra iPhone 5S, 5C thì có những bài báo với tiêu đề như: Với iPhone 5S, 5C, sự sáng tạo của Apple đã tụt dốc?, Phải chăng Apple đã đánh mất sự sáng tạo, Vấn nạn ở Apple: Hết sáng tạo. Và có rất nhiều bài viết khác ca ngợi sự sáng tạo của hãng Apple. Nhưng có thực sự Apple là một công ty có những thiết kế sáng tạo tới mức “độc nhất vô nhị” hay không? Nói tới đây mình muốn nhìn lại sự sáng tạo của hãng Apple dưới một góc nhìn khác, ít bóng bẩy hơn, chứ không dám phủ nhận sự sáng tạo trong các thiết kế và sản phẩm của hãng.
iPhone và máy tính bỏ túi của hãng Braun

Vào năm 2008, có một bài viết trên trang Gizmodo chỉ ra những nét tương đồng đáng ngạc nhiên giữa những thiết kế của Apple và những sản phẩm ở thập niên 1960s của hãng điện tử Braun. Đó là sự giống nhau giữa Braun TV và iMac 24, radio bỏ túi Braun T3 và máy nghe nhạc iPod, loa Braun LE1 và thùng máy Apple iMac v.v. Nói như vậy để thấy rằng, đôi khi sự sáng tạo cũng không hẳn là mới hoàn toàn, mà nó có thể là sử dụng lại những concept cũ cho những nội dung mới. Và đối với Apple ta có thể thấy được là cách đưa sản phẩm tiếp cận tới công chúng và thời điểm tung ra cũng rất quan trọng.

Thiết kế của Brauns những năm 1960s và thiết kế của Apple

Cũng giống như game Angry Birds của Rovio, game genre “artillery” (pháo binh) cũng không có gì mới mẻ, trong một bài phỏng vấn của PC World ông Mikael Hed - CEO của Rovio cũng thừa nhận là game Angry Birds lấy cảm hứng từ các game khác và nó là một sự pha trộn của nhiều game trong đó. Có người còn cho rằng Angry Birds ăn cắp ý tưởng từ game Crush the Castle, một flash game ra đời tháng 4-2009 (trong khi Angry Birds ra mắt lần đầu tiên vào tháng 12-2009).

Game Angry Birds và Crush the Castle

Tuy nhiên, hãng Rovio đã khôn khéo sử dụng cái cảm hứng đó một cách khôn ngoan thông qua tuyến nhân vật của mình. Mà thực ra các hình tượng trong game mới là cái sáng tạo cốt yếu, không phải bản thân của cái game. Hiện tại thì game Angry Birds có rất nhiều themes khác nhau và hình ảnh mấy con “chim giận dữ” và mấy con heo trong game được khai thác triệt để. (Ngồi trong lớp tự nhiên nghĩ nếu làm game đổi từ góc nhìn ngang sang góc nhìn của con chim bị bắn bay đi thì sao nhỉ?)


Giao diện Metro của Window 8 cũng phần nào tương đồng với giao diện của AOL Kids năm 1996.

Cản lực và động lực của sự sáng tạo


Có thể nói động lực thúc đẩy sự sáng tạo trong một con người đó là trí tưởng tượng và óc tò mò. Loài người luôn có những ước mơ không bao giờ cũ ví dụ như có khả năng bay hay vượt thời gian. Ngay cả khi hiện tại loài người đã có thể sử dụng máy bay để di chuyển, thậm chí con người đã đặt chân được lên mặt trăng, nhưng ước mơ bay liệng tự do vẫn luôn tồn tại. Và những ý tưởng mang tính cảm hứng như vậy là nhiên liệu quí giá cho sự sáng tạo, thử nghĩ bạn có muốn được bay tự do như Iron man hay cưỡi chổi bay như phù thủy trong Harry Potter hay không?

Nhưng thực ra, sáng tạo cũng cần những nền tảng để phát triển. Bộ não không có một công tắc dành cho tư duy sáng tạo, chỉ cần bật nó lên là được. Có nhiều yếu tố chi phối sự hình thành và thúc đẩy tối đa sự sáng tạo đó là: bản thân con người, môi trường, không gian và thời gian.


Đầu tiên đó là yếu tố óc tò mò và trí tưởng tượng của mỗi người. Hiển nhiên đối với một người lười suy nghĩ, ít khi tò mò, không có hứng thú với một chủ đề cụ thể nào thì cũng khó mà sáng tạo, bởi vì sáng tạo cũng đòi hỏi kiến thức tích luỹ, kỹ năng và thời gian để đào sâu nghiên cứu. Giống như một hoạ sĩ muốn sáng tạo ra một tác phẩm có tính đột phá, tinh tế thì chắc hẳn người nghệ sĩ cũng phải dành thời gian để rèn luyện kỹ năng vẽ, am hiểu cách pha màu, có một thời gian cảm thụ cái đẹp đủ lâu v.v. Theo quan điểm cá nhân thì nếu bạn chưa nhìn ra được cái đẹp, chỉ ra được cái xấu, thì bạn cũng khó sáng tạo ra cái đẹp, cái tinh tế.

Sự sáng tạo cũng đến từ sự đam mê. Trong quyển Outliers: The Story of Success (Những kẻ xuất chúng), qua nhiều dữ kiện khác nhau tác giả đã đưa ra qui luật “10,000 giờ”, trong đó chìa khoá thành công trong bất kỳ lĩnh vực nào đó là sự luyện tập một tác vụ cụ thể trong tổng thời gian 10,000 giờ (ví dụ thể thao, chơi nhạc, lập trình v.v). Và theo mình nghĩ, việc thực hành công việc bạn yêu thích xuyên suốt 10,000 giờ đó không phải là “cần cù bù thông minh”, mà là do bạn đam mê nó và cảm thấy không nhàm chán khi “chơi” với nó, tác dụng phụ của việc này là bạn trở nên am hiểu, thành thạo và cũng từ đó cũng cung cấp thêm nhiên liệu cho sự sáng tạo.

Thứ hai đó là yếu tố môi trường và cơ chế, tất nhiên một nền giáo dục kiểu “khuôn mẫu” mọi thứ đều phải theo đúng một trật tự rập khuôn thì không thể thúc đẩy sự sáng tạo được. Nói tới đây, chúng ta sẽ nhận ra được tầm quan trọng của sự tự do trong phát triển tư duy của trẻ em. Mà sự tự do này cũng phụ thuộc vào nhiều phía: từ bản thân của trẻ em, các bạn đồng trang lứa và phần còn lại (thầy cô, phụ huynh, nhà trường, cơ chế v.v).

Tâm lý sợ sai, sợ khác với phần còn lại cộng với sự thiếu định hướng của thầy cô và phụ huynh cũng gây trở ngại lớn cho sự phát triển sự sáng tạo từ nhỏ. Nếu như giáo viên dạy mà không truyền cảm hứng, không khơi được trí tò mò cho học sinh thì cũng dễ dẫn đến tư duy máy móc (học chỉ để học mà không biết nó có ý nghĩa và áp dụng làm gì), hơn nữa là học sinh sẽ không có khả năng tự học, tự tìm hiểu thêm. Mà không tự tìm hiểu thêm, vận dụng thực hành thêm thì lấy đâu ra sáng tạo.

Theo quan điểm cá nhân, cũng chính vì nỗi sợ sai sợ khác với phần còn lại mới sinh ra thói quen sao chép, nhái những thứ có sẵn và được nhiều người biết tới. Ví dụ trong việc làm game, thứ nhất đối với những người làm game nhái họ không có chi phí cho việc thiết kế, thứ hai là họ không chắc là ý tưởng hay thiết kế của mình có thu hút và được công chúng rộng rãi đón nhận hay không. Hơn nữa, đôi khi người ta sợ nói ra ý tưởng của mình vì sợ người khác chê cười, và sợ phải chịu trách nhiệm khi ý tưởng của mình thất bại. Do vậy, sáng tạo cũng cần có sự dũng cảm và sự khích lệ từ những người xung quanh.

Thứ ba, giờ giấc cũng rất quan trọng đối với sự sáng tạo, với một số người họ chỉ hoạt động hiệu quả về đêm, đối họ việc họp hành vào lúc sáng sớm là vô dụng vì não của họ đang trong tư thế nghỉ. Ngược lại có những người thích hợp làm việc buổi sáng, việc bắt họ có một buổi brainstorming lúc 11h đêm thật sự là bất khả thi. Do vậy đối với những công ty cần sự sáng tạo như studio game thì việc làm thế nào để đồng bộ và linh hoạt trong thời gian làm việc cho nhân viên cũng rất quan trọng. Và tất nhiên là không thể áp dụng mô hình quản lý dự án cứng nhắc hay các thể loại máy chấm công được.

Văn phòng làm việc của Facebook


Thứ tư, đó là yếu tố không gian, theo một bài viết đăng trên tạp chí Psychological Science thì bàn làm việc lộn xộn thiếu ngăn nắp giúp thúc đẩy sự sáng tạo. Ở đây không phải yếu tố bừa bãi làm nên sự khác biệt, mà chính là yếu tố thoải mái. Cũng không phải ngẫu nhiên mà không ít các công ty lớn thiết kế không gian làm việc rất thoải mái và có phần giống sân chơi cho trẻ em. Và cũng không phải ngẫu nhiên mà bạn cảm thấy không khí nghiêm túc khi đi vào thánh đường hay vào một ngôi đền, hay bạn cảm thấy rất hào hứng khi đứng ở trong sân vận động để theo dõi trận đấu bóng đá. Hơn nữa âm thanh và mùi hương cũng góp phần kích thích sự hưng phấn của não bộ. Một căn phòng thiếu ánh sáng và đầy mùi ẩm mốc thì chắc hẳn không phải là một không gian tốt để nảy ra một ý tưởng hay.

Một bàn làm việc tại trụ sở của Google ở Mountain View
Văn phòng làm việc của Inventionland

Tham khảo

http://gizmodo.com/343641/1960s-braun-products-hold-the-secrets-to-apples-future
http://gizmodo.com/280925/is-that-a-braun-et44-in-your-iphone
http://www.jeffwofford.com/?p=1014
http://www.pcworld.com/article/206831/the_origins_of_angry_birds.html
http://www.ces.ncsu.edu/depts/fcs/pdfs/fcs470.pdf
http://pss.sagepub.com/content/early/2013/08/01/0956797613480186.abstract

Nguyễn Quang Hưng

Comments

Popular posts from this blog

Alan Turing và máy Enigma

Chuyện về Thomas Edison và Nicola Tesla